domingo, 30 de diciembre de 2012

El Castillo Final de la Jefa Final


Buenaas~ ( ' 3')

Acá estamos, trabajando en las dos mazmorras finales que nos quedan pendientes; el Castillo de la Jefa Final y el auténtico nivel final (porque un buen final siempre tiene que ser una tan predecible como inesperada vuelta de tuerca)



La verdad es que de estos dos niveles el que más complicaciones me está dando concretar es el primero, principalmente porque no me decido qué estructura darle, es decir, si hacer que tenga un convincente diseño de castillo con habitaciones a explorar o si simplemente conectar una serie de pasillos y habitaciones entre sí.

Lo único que tengo en claro al respecto es que el mismo tiene algunos gags de los personajes interactuando con el entorno y las circunstancias propias de un videojuego, una confrontación contra diversos jefes derrotados a lo largo del juego y obviamente el encuentro narrativo y desenlace que acontecerá durante la confrontación con la jefa final.

Como usamos pilares para decorar el 86% de los calabozos, esta vez les dimos una ligera vuelta de rosca. Pero igual los incluimos. No podemos evitarlo, quedan tan bien en cualquier lado... Ah! y esas cadenas se supone que están atravesando el techo imaginario, creo. También me dio paja hacer nuevo gráfico para las puertas :-3

A nivel gráfico siento que esta área debería tener más riqueza y variedad que las demás, pero la verdad es que me resulta muy trabajoso así que busqué un punto medio con gráficos un poquitín más elaborados. Eso significa que quizás entonces deba retocar los del dungeon final-final puesto que en mayoría son reciclados de otro proyecto.

Algunos datos jocosos del mismo, a ver a ver;

-Este nivel cumple con una norma implícita del género que consiste en hacer que el desafío final esté muuy alejado de un área donde poder restaurar la salud de los personajes. Sin embargo, tiempo después se quebrará esta tediosa/desafiante norma mediante la aparición (fuera de la misma) de una tienda de campaña donde será posible descansar a cambio de un precio obscenamente caro.

-La apariencia del castillo en el mapa del mundo está inspirada en Castlevania en un detalle por demás puntual. Los fanáticos de esa serie sabrán ubicarlo.

-Al momento de querer ingresar al castillo ocurre una broma en la que los personajes se dan cuenta de que necesitan una llave para ingresar en él. Entonces se quejan y se sienten fastidiados. Es entonces cuando pasa algo gracioso y sin sentido pero muy satisfactorio ♥

En fin, a seguir haciendo el juego! creo.

jueves, 20 de diciembre de 2012

El Kruel Kraken, un gráfico grandote

Buenaas. Me tomó medio día pero lo hice, un gráfico en pantalla bien grandote para un jefe importante.

El diálogo no tiene gracia ni como intimidación de villano, pero esto es apenas
un boceto hecho al pasar para que se vea el retrato del malo ese al costado ♥
Por cierto, cómo me encanta reciclar el gráfico del pilar ese. Creo que lo usé en casi todo 
los dungeons de la aventura. Si tan sólo no se viera tan bien en todos lados... XD

Lo más complicado no fue tanto el dibujarlo, sino el hecho de después modificarlo para que tenga una tosca pero rítmica animación (bah, 2 frames que se intercalan entre sí) y luego fragmentarlo en una especie de rompecabezas para así mostrarlo en pantalla. Para que se den una idea, hacer un gráfico así de grande consiste básicamente en tomar varias planillas para personajes y pegarlas una al lado de la otra para generar la ilusión de que todo es parte de un mismo personaje. O sea que fue triplemente una patada en las bolas. Sin embargo, pude inventarme algunos métodos para facilitar el proceso y al final creo que el resultado valió la pena, creo.

Lo único malo es que este gráfico sólo es presenciable por poco tiempo, pero aun así era una especie de esfuerzo que quería imprimirle para que se note que en verdad es un personaje importante y que ese segmento del relato tenga por un momento un poco de seriedad, ligera seriedad.

Por cierto, el diseño de este personaje esta ligeramente influenciado por el fálico dios del universo Shin Megami Tensei, Mara.

En fin, a seguir jugando a que hacemos un videojuego. Ojalá esté terminado para Febrero del 2013 :-)

pd: más Mara ♥

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Esos pequeños lujos de la vida


Hay ocasiones durante el desarrollo del juego en la que surge la necesidad de darnos un lujo. Es decir, un pequeño detalle, nimio, casi como un caprichito que nos permitimos a nosotros mismos llevar a cabo. Esto puede ser el invertir horas en llevar a cabo una secuencia del juego en especial, graficar un item,  mostrar algo que toma mucho trabajo pero cuya influencia es apenas perceptible o incluso pueda ignorarse por completo. Este es uno de esos pequeños detalles.


Resulta ser que en uno de los dungeons -la llamada Cueva Pirata- hay unos cañones apuntando al agua. Uno puede acercarse a estos y detonarlos, mostrando así una animación nimia y un comentario por parte de los protagonistas.

Es por eso que para conseguir ese sonido que queríamos nos dispusimos a jugar al Super Mario 3 de Family Game. En un emulador, claro. Y entones pasamos el primer mundo, conseguimos la flauta mágica secreta esa, pasamos al segundo mundo, otra flauta mágica más... y luego usando estas dos últimas fuimos al nivel final. Ahí pasamos las sucesivas áreas del mismo, llegamos a Bowser, lo vencemos yyyy cuando empieza a caeeer... ¡pum! ¡El sonido que queríamos oír! ¡y lo grabamos! ¡pero...! a no, quedó mal grabado... oka, al último savestate; repetir proceso y ¡Listo! Después tomamos el archivo de audio, lo integramos al juego y ¡Joya!





¡Pucha que vale la pena estar vivo!

lunes, 17 de diciembre de 2012

Detalles que distinguen los nuevos dungeons


Dungeons, dungeons y más dungeons. Porque de dungeons vive el RPG es que le ponemos más empeño y cuidado que nunca al desarrollo de estos últimos, de manera tal que dentro de sus posibilidades siempre se ofrezca lo mejor que podamos desarrollar aprovechando la sencillez estética tan jocosa que caracteriza a la aventura, así que miren, acá les dejamos un par de screens de los últimos dungeons que llevamos a cabo.



Pirámide: un nivel que ocurre en medio del desierto. Como nos resultó aburrida la idea de un lugar llenos de marrones y amarillos, le aportamos algo más de color y variedad a la experiencia añadiendo manantiales repletos de agua y palmeras parlantes, y de paso, añadir al mismo sencillísimos  puzles que involucra el hallar cuerdas para movilizarse por encima de las aguas. Es un detalle pequeño y prescindible pero que podría ser explotado en mayor profundidad si no tuviesemos los fusibles quemados para diseñar desafíos ¡Si a alguien se le ocurren buenos puzzles al respecto no dude en contactárse con nosotros! (va, conmigo, si en realidad trabajo solo... ¿y por qué escribo todo en plural entonces?)



Amoroso guiño al amor de la saga Castlevania por los candelabros. 
Ojalá que quienes no conozcan esa serie no se confundan con este chiste.

La famosa Mansión Infame: ¿Recuerdan el puzzle donde tuvieron que recorrer medio mundo para abrirse paso entre unos arbustos? Por supuesto que no. Nadie probó este videojuego. Bastardos... Bueno, el asunto es que la principal característica del presente nivel es que habrá que resolver unos cuantos puzzles para poder progresar en la aventura, desde encontrar el cadáver de una calavera-fantasma (?) hasta hacernos de un espejo capaz de abrirnos el camino hacia el jefe del nivel.


Y entre una cosa y la otra un laberinto donde seremos constantemente acosados por un fantasma. El mismo fue diseñado para que su nivel de frustración no sea suficiente como para tirar a la basura el juego. Creo.

En este laberinto somos acechados por un fantasma que nos pisa los talones paso a paso...
¡Malditos ò_ó!


Ah, y también había un dungeon más dando vuelta por ahí cuya principal característica es que, al culminar su objetivo, probablemente le despertará una sonrisa a más de uno. Probablemente.



En fin, ya tenemos completados los dungeon del Gran Árbol, el Aljibe, la Pirámide y la famosa Mansión Infame. Sólo nos queda la Cueva Pirata, una Cueva de Hielo, el Castillo de la Jefa Final y el auténtico nivel final...

Bien, ya nos queda la mitad del camino nada más ♥

domingo, 16 de diciembre de 2012

Una ilustración más del monoso Moni


Como estuve aburrido y sin ganas de hacer el videojuego, hice un dibujo rápido que me den ganitas de seguir dándole manija al mundo del hombrecito blanco y como me gustó no sólo me inspiró a seguir trabajando; agarré y me puse a dibujarlo en paint XD

y entonces quedó así :3
 

 
Humm, tengo el presentimiento de que si sigo pasando por estas etapas de "no tengo nada de hacer nada con el proyecto" termine haciendo cada vez más y más dibujos por el estilo, jaja.

martes, 11 de diciembre de 2012

Escena del videojuego hecha dibujo; Pirámide!




No pude resistirme las ganas así que tomé uno de los concept-art del último dungeon en elaboración e hice esta ilustración.


Con este dibujo aprendí técnicas y métodos de píxel-art y de paso quizás sea la primer ilustración que haga mostrando una escena vinculada al videojuego. Ojalá que el día en que tenga una tableta digital algo de lo aprendido con esto sirva de algo (aunque para hacer dibujos a pixel seguiré usando un mouse).

La escena en cuestión es parte de un sencillo puzzle dentro de una pirámide llena de agua y palmeras que hablan (?) en el cual la labor más recurrente y tediosa a realizar será la de conseguir sogas para poder cruzar tramos de agua. Lo que en este dibujo se ve bien en la práctica es bien patético pero igual de tonto y bonito.

Dibujar esto toma mucho tiempo así que al menos que vuelva a sentir ganas de tomarme un "recreo" similar del proyecto, probablemente haga las demás ilustraciones pendientes tras terminar el juego.

Salud!

viernes, 7 de diciembre de 2012

Detalles hacerca del mapéo de dungeons


En esta ocasión nos dieron ganas de tratar un tema nunca mencionado con anterioridad; me refiero a... eeh... (releo el título... ah sí, eso)... claro, al proceso de mapear dungeons. Ya saben, esos niveles donde te perdés buscando cómo llegar a cumplir el objetivo de turno arrastrando cientos de combates aleatorios mientras vas drenando tus recursos de salud y magia a la vez que acumulás una desmesurada riqueza que luego reinvertirás en mejor equipamiento para adentrarte cada vez más en estos hostiles terrenos en un círculo vicioso sin fin que conducirá todo a la destrucción...

Pero en fin, hablando del desarrollo de este tipo de mapeados, qué mejor que comenzar con un ejemplo.

Así se ve el dungeon de la pirámide visto por completo.

Y así se ve el nivel de la pirámide. A la derecha de todo hay un esquema de cómo se ven sus áreas bien ensambladas (nunca me deshago de dichas referencias) mientras que a la izquierda pueden ver todo el dungeon completo desensamblado área por área (dicho segmento nunca tiene acceso jugable aunque permanece en un área inalcanzable del mapa donde juegas).

Uno de los efectos que vienen acompañando al juego desde su comienzo es esa sensación que te da de que todas las áreas de los dungeons están interconectadas entre sí. En un comienzo este detalle se añadió para generar la sensación de cantidad de espacio y terreno en un juego que estaba decidido a tener espacios compactos. Sin embargo, al final terminó asentándose como una seña propia del proyecto. Desarrollar este detalle con escenarios amplios es una jodida patada en las bolas, pero... es tan gratificante al verlo terminado.

Este mapa aun está incompleto; todavía requiere añadir la mitad de "teletransportes", es decir, darle al jugador la posibilidad de movilizarse de un área a otra. Pueden reconocer estos "teletransportes" debido a que al pasar entre áreas se hace un sonido particular similar a unos pasos (un sonido parecido se oye al subir o bajar escaleras). Es debido a esto que dejamos esas líneas de color celeste, rojo, púrpura y cremita en el mapeado; para poder orientarnos y diferenciar en qué piso estamos trabajando XD

Una vez colocados los mencionados "teletransportes" es que procedemos a testear que el personaje se movilice bien entre ellos sin terminar en un lugar equivocado o que veas segmentos del escenario que no deberías apreciar. Es un proceso que rompe mucho las bolas pero como dijimos líneas arriba el resultado es en verdad gratificante, creo.

 Vista de El Aljibe, un mapeado terminado. 
A la derecha se puede ver el mismo con todos sus segmentos ensamblados 
mientras que a la izquierda está fraccionado tal cual se jugará. 
Este escenario tiene dos apariencias distintas, una seca y otra llena de agua. 
Un detalle vinculado al curioso detalle que acontecerá allí.


Mucho tiempo después de haber terminado todos los mapeados llegará el momento de testear la jugabilidad añadiendo enemigos, cofres con items y dinero y regulando que todo funcione.

En fin, no se qué tan interesante resulte este texto pero ojalá que les haya entretenido.

Saludones! ♣

lunes, 26 de noviembre de 2012

Ella es Caharisoma, la diosa del mundo de Monigote



 Caharisoma, la auténtica diosa lunar


y entonces terminé de dibujar el retrato de Caharisoma, la diosa del mundo de Monigote. A la izquierda el gráfico original por el cual te la cruzás todo el juego bajo el conveniente nombre de "Dama Misteriosa", mientras que a la derecha en todo su esplendor. Ella está fusionada al corazón de La Luna (esa figura que ves en todos los fondos a cielo abierto del juego) por lo cual su conciencia está atada a los deslices inmorales del villano.

La verdad es que me gustan tirar spoilers aunque como confió en que Monigote le guste a poca gente como que el choque debe ser mínimo así que es un lujazo decir estas cosas, creo :-I

Como cuando te muestran un trailer de Final Fantasy donde ves a todos los héroes juntos y después quieren hacerte creer dentro de la aventura que es sorpresa que se reúnan, algo parecido.

*24 horas después♥*

 
y acá actualizo la imagen de la diosa para añadir la vertiente que simboliza el predominio de "El corazón de la Luna" sobre ella. Esta faceta es conocida como Lilith. Re que saqué el nombre de un manual berreta sobre "cómo hacer historia con referencias simbólicas así re profundas" :-B

lunes, 19 de noviembre de 2012

El Gran Quest; 4 items Clave!


A partir del llamado Disco 3 de la aventura los protagonistas se hacen de una embarcación para poder surcar los mares del mundo. Sin embargo, la aventura de un RPG no puede estar concluida hasta que los héroes obtengan una aeronave y derroten al jefe final. Es por eso que este punto de la aventura dará lugar a una exploración libre del mundo en el cual tendrá que obtenerse 4 items fundamentales para la fabricación del mencionado vehículo.




Un Dinosaurio Disecado, unas Alas de Dragón, un Pulmón de Cerámica y un Caballo Zombie.
Ah, y un Osito de Peluche propiedad de Mofi (?)


Podremos observar los items fundamentales conseguidos ingresando en nuestra propia embarcación. También podremos dormir una siesta para reponer energía en forma gratuita♥

¡Ojalá que no se compliquen muy mucho en conseguir lo necesario y disfruten tanto del camino como la meta que se aproxima!

viernes, 16 de noviembre de 2012

Magos blancos & trovadores


Finalmente terminamos el trabajo de los dos últimos oficios de la aventura. Los Magos Blancos y los Trovadores.

Los Magos Blancos son, al igual que los demás guerreros, personajes que polulan por el mundo del juego haciendo comentarios tontos sobre su oficio y brindando de tanto en tanto información útil para progresar en la historia. Es probable que en algun que otro dungeon nos los crucemos y nos curen a cambio de nada.

¿Pueden los comerciantes tener redención? Sí al menos en este videojuego.

En su concepto original, los hombres de este oficio serían muchachos carilindos de larga cabellera rojiza. Sin embargo, estos nos pareció un poco aburrido así que le dimos rienda suelta a nuestra imaginación/pereza y empleamos de base para los mismos el modelo de los mercaderes más genéricos del juego.

¿Notaron que al menos 5 guerreros son una versión con oficio de los típicos pueblerinos del juego? Apuesto a que sí lo hicieron ò_ó

Las magas blancas terminaron teniendo un diseño inspirado en las monjas♥

Y por último acá está el que podríamos considerar como un esfuerzo extra, un añadido verdaderamente opcional; los trovadores. Este es el único oficio donde el personaje que lo encarna es sólo del género masculino sin un motivo en particular para ello.

Por sólo una moneda él recitará acompañado de música diversos datos que puedan ser de utilidad para orientar al héroe en el progreso de la aventura o entretener al jugador en su interpretación del mundo. La verdad es que quedé bastante satisfecho con su presencia.


Aunque nos pida a cambio tan sólo una moneda, si no tuviésemos 
nada de dinero él nos narraría su poesía de todas formas.


 Sus poesías confabulan sutiles pistas de las misiones a acontecer y estas siempre 
expresan como música de fondo la melodía del dungeon de turno a superar.

Como curiosidad, originalmente se había considerado que en algun momento del juego Moki se convirtiera en Trovador, pero al final esta idea fue descartada porque eso implicaría modificar cientos de diálogos para que resulte opcional ver en él su retrato original o uno nuevo, además de que no sabíamos si a todos les gustaría este cambio en su diseño (no es lo mismo que sólo cambiarle el color del cabello a una dama). Ciertamente esto hubiese dado lugar a un crecimiento y desarrollo emocional del personaje así que en ese sentido lamentamos un poco no haber tomado ese rumbo, aunque quién sabe...


En fin, y para ir cerrando, qué mejor que una cotidiana escena del juego. La verdad es que es una absoluta satisfacción ver cómo el mundo del juego poco a poco se va enriqueciendo por medio de la participación de modestos pero variados personajes y escenarios.


Cualquier semejanza con la realidad es válida  ( ' 3')

miércoles, 14 de noviembre de 2012

La casita de Monigote


En fin, después de trabajar como negra cada vez que se me cantaba terminé un par de gráficos esenciales así que empecé a narrar una narrativa en plan flashback. Un recurso que preferí eludir durante todo el desarrollo pero que, en este caso, otorga un importante granito de arena a la historia.
 
Un dato curioso del lugar donde transcurre esa escena es que el mismo es accesible desde el principio del juego con sólo pasar en el lugar indicado en el mapa mundi.



 Si el texto parece algo acartonado es porque lo editamos sólo para poder sacar el screenshotazo ( ' 3')
:excusas-excusas:

Por cierto, me gustaría meter ahí un cofre con algun item copado como para recompensar esa eventual suerte, curiosidad o información gracias a este dato, pero no se me ocurre qué podría ser lo suficientemente bueno. Quizás un paquete de pociones, dinero y un sombrerito sean suficiente.

sábado, 10 de noviembre de 2012

Retoques al retrato de la Jefa Final y un par de datos bonitos


Últimamente me cansé un poco de desarrollar dungeons y gráficos para escenarios, así que agarré y me puse a desarrollar una medianamente elaborada escena narrativa del juego. Fue por esto que, para la ocasión, decidí rehacer uno de los retratos de la obra.


Ella es la jefa final, villano que recién figura en la aventura al final del Disco 2. En el comic original este personaje era un típico villano amanerado y andrógino recontra poderoso, pero para el videojuego se optó porque fuese mujer.
Mientras desarrollamos una de las cinemáticas narrativas correspondientes al tramo final de la aventura, retocamos sus rasgos faciales para otorgarle mayor coherencia a este factor entre otras cuestiones.


A nivel argumental su historia es predecible, pero hasta ahí nomás. Tan sólo rememoren las clásicas vueltas de tuerca de los jefes finales y traten de darle un giro más al asunto. Quizás una de las fórmulas coincidan en algo. En fin, a seguir polulando por ahí.

lunes, 5 de noviembre de 2012

Moni se desarrolló solito solito por encima de nuestra voluntad XD




Es curioso. El proyecto arrancó siendo algo medio en joda. Lo único que sabía del personaje y su mundo es que involucraría todo un caudal de sátiras absurdas sobre el mundo de los RPG, y sin imaginarlo, a poco más de año y medio de haber empezado esta travesía, la obra había crecido por si misma. Su mundo tenía un pasado definido y su protagonista un desarrollo e historia que desenvolver.




Fue así como descubrí que Moni, aunque sea alguien callado, deja entrever algunas de sus ideas y decisiones. Que no habla porque no sepa o no pueda sino porque no se le ocurre hacerlo. Ciertamente estos detalles son más desarrollados que nunca a partir del "Disco 3" (junto al "Disco 4", segmento en desarrollo para la versión final de la aventura).


Uno de los primeros diseños elaborados (?) del protagonista. 
Su diseño fue ganando en volumen y detalles por más que siga 
siendo una sencillta personita blanca.


Es un canal mediante el cual uno como espectador puede ingresar al mundo, conocer sus personajes, historias y etcétera, siendo parte de una de las dos vertientes propias del género J-RPG; o un personaje cuya opinión e ideas intervienen en la trama, u otro que nunca dice nada ni opina, sólo es espectador y partícipe de los eventos.

Moni y sus amigos. Costó logar que todos los personajes entren en 
esta pantalla de título así que al final jodimos un poco al respecto ò_ó
Ah, y de paso la reciclé para hacer esta propagandota ( ' 3')

Sin embargo, en algun punto él pasaría a ser algo más que un canal para, al igual que el resto de sus aliados, tener un pasado. Un origen. Una historia que resolver, y su subsecuente desenlace. En principio este desarrollo se llevaría a cabo a partir del llamado "Disco 3" que sigue en elaboración, pero también se añadió una figura más en la trama desde el principio de la aventura para inducir este progreso in-crescendo en la trama. Ojalá guste. Ojalá (es feo que un desarrollador hable bien de lo que hace, pero también que nadie más mencione nada al respecto XDD)


A nivel estético, su diseño varió poco, pero del mismo modo llegó a un punto de estabilidad. Sus proporciones, figura. Un ligero sombreado que le otorgue volumen a su figura y una ligera comisura que destaque unos cachetes en sus bien cuadrados labios. Un diseño minimalista que de algun modo sigue buscando ganar en detalle.

Y hablando de dibujar, veces me gustaría ilustrar a Moni y al resto de sus personajes y mundo sin recurrir al pixel art, pero no tengo otro modo de lograr una acabado nítido en sus dibujos. No tengo tableta digital así que el único modo que tendría de dibujar algo es a mano, siendo que la calidad al escanear estas imágenes suele ser nefasta. Es por eso que, de algun modo, podría decir que todas las ilustraciones son hechas en paint por dos causas; por un lado, para ser fiel a una linea estética en la obra, y por el otro, por un tema de utilidad; no podríamos hacer las cosas de otro modo, por ahora.

Haciendo de una característica en joda un detalle estoico ._.

Hablando nuevamente del desarrollo de la obra, siempre creí que uno desde este lado no inventa las historias sino que apenas las descubre como cualquier otro espectador. Fue así como me enteré de quién era Moni. Qué detalle gracioso hay en lo que hace, pero también crítico; es un héroe porque todo el mundo se lo dice, le dice qué y cómo hacerlo ¿Pero qué es lo que él haría realmente? Un tema recurrente. ojalá queden satisfechos al acompañarlo en su aventura.

A propósito, aunque quizás salte a la vista y suene un poco extraño, al final me convertí en fan de Moni. Este chiquito blanco me cautivó con su raro carisma. No se si alguien más llegará a sentir este mismo cariño por él, su personalidad, andanzas y aventuras. Pero aun así me conformo con poder seguir siendo espectador de su odisea ¡Gracias por tanto afecto, Moni!

El diseño actual (?) de Moni es definido por un conocimiento más claro de su 
figura, un par de sutiles sombreados y ver algo de volumen en sus cachetes.

En fin, a seguir desarrollando la aventura, lari-lari-lala~

viernes, 2 de noviembre de 2012

Gran Árbol Matusalen, curiosidades de uno de los cuatro grandes dungeons


Y entonces durante los últimos tres días me puse a trabajar en el diseño, gráficos y mapeado de una de las cuatro mazmorras y media del quest más importantes de la versión final; ni más ni menos que conseguir las piezas necesarias para la fabricación de nuestra propia aeronave (oooh! eso es bien de rpg!)

Moni ascendiendo dentro del gran árbol ese


Este nivel se llama Gran Árbol Matusalén y como su nombre lo indica trata sobre un árbol bien grande o algo por el estilo. Dicho escenario se puebla por zonas de exploración convencional como si el interior del árbol fuese una gran mazmorra, otras de ascenso en los que Moni se cuelga de plantas cual escaleras (detalle acompañado de un sonido bien monono cuando se aprehende de ese lugar) y otros de exploración común entre las ramas y hojas del árbol gigante. Un nivel que termina por cerrar y abrir algunos detalles de la historia personal de los héroes y su mundo, además de otras tonterías.



 Algunas curiosidades al respecto:

-Varios de sus gráficos fueron reciclados de un fan-game de Castlevania que dejé inconcluso hace años. No es la primera vez que hago eso, eh eh.

-Es un nivel con un par de áreas bien verticales. Útil para generar la sensación de que el árbol es en verdad grandote.

-Me encantó el detalle de las hojas generadas para la ocasión. Lo incluiría en varios escenarios previos de no ser porque eso tomaría mucho trabajo. Lo voy a pensar, creo.

-En este nivel acontecen eventos narrativos vitales para conocer más del pasado de los protagonistas, en especial de uno de ellos. Del mismo modo en que pasó con Mogi en el Disco 2, alguien más pasó por cosas interesantes en su vida.


Monstruo de cerámica, comentarios oscuros sobre la luna... 
¡Las piezas del rompecabezas va tomando forma!
 Aunque se supone que no tendría que estar mencionando esto ahora, 
si en realidad todavía no tuvieron la oportunidad de contemplar esta profundización narrativa en la serie. 
Hmmmm






El vicio por la DS me duró poco ♥

domingo, 28 de octubre de 2012

Me compré una Nintendo DS™ así que voy a frenar por un tiempo la producción del juego (¿lo qué?)


Re que nadie entra al blog nunca al menos que tire decenas de linkazos en foros y Facebook™, jaja

En fin, como me compré una Nintendo DS™ me envicié muy mucho con la consola y sus toneladas de buenos juegos que destacan entre aun mayores toneladas de juegos basura así que voy a aprovechar amorosamente mi tiempo libre en disfrutar a pleno de estos títulos. Es por eso que no voy a poder tener la versión final terminada antes de Diciembre. En vez de eso voy a sacarle el jugo a la consolas hasta que se atenúe algo de la adicción que inducen sus aventuras.

En fin, será hasta entonces ♥


Y hablando de la Nintendo DS™
¿Seremos capaces de hacer una versión de Monigote disponible en dicho sistema?






No.


domingo, 21 de octubre de 2012

miércoles, 17 de octubre de 2012

Conejitas mimosas♥


Sorpresa!

Tomó su buen trabajo pero acá están. Estas son las conejitas mimosas, toda una raza en si misma dentro del juego. Porque como todo RPG que se precie no puede faltar como mínimo una raza conformada por hembras con rasgos de conejitas o felinos así que ¡Acá están!


Y porque mola mucho agarramos y pusimos en el mismo escenario la estatua de una diosa que teníamos que dejar en algun escenario de todas formas. Se supone que ella es venerada por puras doncellas así que, qué mejor que dejarle esa labor a tiernas bunnyjitas ( ' 3')


Ah, y Moni tiene un traje de oso. Molan los trajes. En este caso tiene una relación muy íntima con este escenario y quizás sea indirectamente una revelación argumental clave en la psique del desarrollo de uno de los protagonistas. En serio.

En fin, a seguir trabajando en la lista de cosas cosotas interesantes apuntadas para seguir enriqueciendo el mundo de la versión final del juego.







domingo, 7 de octubre de 2012

Una capa extra de detalle en alta mar


Buenas ( ' 3'). Vengo a comentar une chiquita cuestión de diseño en el juego.

Si bien es cierto que el mapamundi es relativamente reducido, a la orientación en la aventura le juega en contra el hecho de que no sea posible mostrar nuestra ubicación exacta del mismo desde un mapa. Es por eso que añadí a la experiencia ligeros y sutiles detalles que sirvan de pista para orientar a los jugadores hasta que empiecen a reconocer el entorno como la palma de su mano.



En este caso el mapa incluye dos detalles que destacan cuestiones vinculadas a la orientación. Por un lado, el más estético de ambos es una capa de profundidad en el mar. Este detalle es por un lado un pequeño lujo estético que elegí brindarle a la obra y por el otro un detalle útil para poder contemplar hacia dónde navegar. Dichos desniveles se dibujan de determinada manera en alta mar, señalando sutilmente la localización de lugares que quedan lejos de los mismos.

El segundo detalle que sirve para orientarse es algo bien explícito; carteles. En altamar hay pequeños islotes desde los cuales es posible leer estas señalizaciones, las cuales incluyen leyendas como "Al este, Costa Pobre. Al oeste, Costa Sabrosa" y así constantemente. Es burdo, pero queda bien con el humor general de la serie.

En fin, seguiré informandoles a medida que vaya desarrollando más y más de la aventura.

Ya terminé el primer dungeon a resolver tras los eventos del segundo demo y creo que van a quedar algo contentos y felices al pasar por un evento muy, muy curioso y especial n_n

 
Esta fuera de contexto pero qué importa, ¡fanservice~♥!

3D: Día Domingo, a Desarrollar Monigote!



Todos los domingos me despierto con la misma alegría en mi corazón. La alegría y la convicción de sentir, de decir "bueno, a partir de ahora tengo 12 horas libres para administrar como quiera. Veré cuántos objetivos y tramos en el desarrollo del videojuego podré llevar a cabo". Los sábados también trabajo algo, pero en general es el día en que salgo y me disperso un poco. Pero el domingo... ese es el día Monigote. Es cuando me decido a cumplir de principio a fin el tramo de un dungeon o vierto galones y galones de apuntes hechos durante la semana para materializarlos ese mismo día. La verdad es que me hace muy feliz todo este proceso así que, si la alegría dura más allá de la culminación de la aventura, creo que definitivamente seguiré trabajando más allá de este tramo.

Esto es lo que pasa cuando le preguntás lo mismo tres 
veces seguidas a cualquiera de estos dos guardias.

Esta cuestión también me deja pensando en otra cosa. De Lunes a Viernes trabajo. Antes no trabajaba y le dedicaba poco y nada de tiempo a Monigote ¿Será que necesito hacer de este proyecto una dispersión semanal? Probablemente. Así que aunque ahora sienta que "me gustaría tener más tiempo para exprimir el juego", creo que de ese modo me cansaría. Así que espero seguir trabajando y disfrutándolo a este ritmo. Gracias Monigote! XDD

En fin, miren el último screenshotazo. Ya terminé los gráficos de la Bárbara, el Mago Oscuro y la Ladina respectivamente ¡Nomás digan algo interesante o tonto subo imágenes de ellos! ( ' 3')

 (Resto del diálogo):  
"Mires por donde lo mires, eso es justicia divina"

lunes, 1 de octubre de 2012

¡Empieza la Saga del Barco Pirata Fantasma!

*Este post será actualizado con relativa frecuencia

Estoy muy emocionado. Finalmente llegó el momento de empezar a trabajar en la realización de uno de mis dungeons y quests favoritos; la Saga del Barco Fantasma Pirata!! Es tan emocionante a nivel argumental y tan interesante a nivel estético que...

Bueno, en realidad sólo a mi y otros partidarios del pixel art y del mapeado con gráficos retro se entusiasmarían con la estética, pero el argumento y la aventura que otorga... es tan rico que, junto con la "Saga del Árbol Gigante Matusalén" se roban el argumento de toda la aventura. La verdad que no se cómo hacer ahora que los otros 2 grandes quest restantes tengan el mismo nivel de atracción e inmersión. Pero bueno, ¡a trabajar y a disfrutar de la vida!

|:-)

En fin, pasemos a las actualizaciones concernientes:


Desarrollo del retrato de "El Kruel Kraken", uno de los imponentes jefes finales que se vienen. Se trata de un pulpo gigante con rasgos de tiburón por ahí y allá. Un diseño que en conjunto con su participación en la serie le darán un toque de oscura seriedad a la "Saga del Barco Pirata Fantasma".

Pero... ¿Tanta seriedad? Descuiden, que todo cerrará redondo redondo con el feeling general de la serie.





domingo, 30 de septiembre de 2012

Laberinto


El primer dungeon nuevo de la versión final del juego, el Santuario Hundido, me pareció un nivel demasiado lineal y carente de emoción así que... ¿Qué mejor para romper la rutina que añadir un fucking laberinto? Este breve segmento del escenario está diseñado para romper las bolas con este concepto. No es muy largo, no es muy difícil. Pero está ahí es una variante a la exploración establecida hasta el momento. No se si volveré a incluir otro laberinto de esta índole, pero me gustó la experiencia.



No se preocupen, que es sólo un breve segmento del dungeon

El escenario original de esta imagen es en realidad una cuarta parte de mismo, pero si se fijan bien, el mismo se reitera. Es decir que si van a la esquina superior del mismo aparecerán por abajo y así sucesivamente (aunque in-game no se nota esta sutileza de este modo).




Quizás el motor del juego y los gráficos sean limitados, pero eso no nos quita el placer de poder ampliar la jugabilidad y el sentimiento de exploración y aventura del videojuego.

En fin, ¡a seguir trabajando en el proyecto!

lunes, 24 de septiembre de 2012

Se viene que se viene una catarata de nuevos NPC!



*Elaborar todos los gráficos y escenarios para presentarlos en el presente post es un laburo monumental así que iremos actualizándolo con la debida dosis de screenshots a medida que progresemos en nuestro trabajo. Disculpen las molestias ( ' 3')♥

Ancianas, niños, guerreros y sabrosas mascotas ¡este juego lo tendrá todo! (y con todo me refiero a ancianas, niños, guerreros y sabrosas mascotas)



Siempre consideré que resultaba muy pobre poblar los mundos de Monigote sólo con escasos modelos de campesinos, comerciantes, muchachas, mujeres y ancianos varones. Sin embargo, en versiones previas no había ampliado este apartado debido a que estaba concentrado nada más que en completar sus debidos tramos de la aventura por lo cual había sacrificado ciertos lujos. Pero ahora ya no más. El terminar este videojuego como corresponde es un enorme lujo en si mismo, y ya no tengo ningún tipo de ansiedad por terminar lo planificado lo antes posible. Es por eso que me tomo la labor y la libertad creativa de ampliar el mundo del juego mediante este divertido grupo de personajes que seguramente no sólo harán su aporte estético a la obra, sino que también servirán para añadir más toques de humor a la aventura.


-Quizás recuerden que los compañeros del protagonista corresponden cada uno a una profesión heroica en particular. Sin embargo, en ninguna parte del juego se veía a otros personajes con similares atributos. Es por eso que ahora se diseñaron personajes genéricos que cumplirán dichos roles. La verdad es que fue todo un desafío alcanzar este objetivo ya que implicó elaborar a 2 personajes nuevos por profesión (varón y mujer) con sus respectivos gráficos y retratos, así que el total de estos ascendió a ocho. Fue una labor muy satisfactoria al punto de que me gustaría en verdad ver algun día ver a esos sujetos que veremos a lo largo del mundo protagonizando su propia aventura, jajaja

Un Bárbaro genérico

Una Sexy Maga Negra genérica~♥

 Un forro genérico ( ' 3')

-Animales! Perros, Gatos! con gráficos simples, de movilidad super tosca (y quizás por ello graciosa) es que me decidí por añadir estas condenadas criaturas (además de niños) al juego. Los perros suelen tener un perfil más torpe en lo que dicen mientras que los gatos rozarán constantemente la perversión más absoluta y vil. Como corresponde.




También hay lugar para abuelitas. Amorosas abuelitas. Bah, una sola. Creo que este es el único modelo que no recoloreé a dos colores distintos. Para qué, si con una alcanza XD (?)
Ella es el tipo de NPC que, a diferencia de los ancianos, al envejecer gana en astucia y cordura. Por ahora lo único que hice fue reemplazar algunas pueblerinas por ella en aquellos diálogos en los que coincidiría con su manera de ser, aunque de todas maneras ya vengo trabajando en hilarantes frases para cuando se estrene el tramo nuevo de la aventura.



-Después de pensarlo un poco (realmente muy poco) me decidí por quitar a los compañeros de Mogi de todos los bares del juego, a excepción del primero de todos y de nuestro barco. En las primeras versiones del juego era un detalle curioso y que resultaba moderadamente entretenido de ver una y otra vez. Pero ahora, con tanto NPC nuevo rondando por ahí haría falta aprovechar esos espacios.

En fin, son las cosas que se vienen. Después de eso voy a terminar de modelar los pueblos y a arrancar con la elaboración de gráficos para los nuevos dungeons y por último último, lo más jodido de todo; elaborar nuevos monstruos y equilibrar la jugabilidad! A la carga! ò_ó♥
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