viernes, 7 de diciembre de 2012

Detalles hacerca del mapéo de dungeons


En esta ocasión nos dieron ganas de tratar un tema nunca mencionado con anterioridad; me refiero a... eeh... (releo el título... ah sí, eso)... claro, al proceso de mapear dungeons. Ya saben, esos niveles donde te perdés buscando cómo llegar a cumplir el objetivo de turno arrastrando cientos de combates aleatorios mientras vas drenando tus recursos de salud y magia a la vez que acumulás una desmesurada riqueza que luego reinvertirás en mejor equipamiento para adentrarte cada vez más en estos hostiles terrenos en un círculo vicioso sin fin que conducirá todo a la destrucción...

Pero en fin, hablando del desarrollo de este tipo de mapeados, qué mejor que comenzar con un ejemplo.

Así se ve el dungeon de la pirámide visto por completo.

Y así se ve el nivel de la pirámide. A la derecha de todo hay un esquema de cómo se ven sus áreas bien ensambladas (nunca me deshago de dichas referencias) mientras que a la izquierda pueden ver todo el dungeon completo desensamblado área por área (dicho segmento nunca tiene acceso jugable aunque permanece en un área inalcanzable del mapa donde juegas).

Uno de los efectos que vienen acompañando al juego desde su comienzo es esa sensación que te da de que todas las áreas de los dungeons están interconectadas entre sí. En un comienzo este detalle se añadió para generar la sensación de cantidad de espacio y terreno en un juego que estaba decidido a tener espacios compactos. Sin embargo, al final terminó asentándose como una seña propia del proyecto. Desarrollar este detalle con escenarios amplios es una jodida patada en las bolas, pero... es tan gratificante al verlo terminado.

Este mapa aun está incompleto; todavía requiere añadir la mitad de "teletransportes", es decir, darle al jugador la posibilidad de movilizarse de un área a otra. Pueden reconocer estos "teletransportes" debido a que al pasar entre áreas se hace un sonido particular similar a unos pasos (un sonido parecido se oye al subir o bajar escaleras). Es debido a esto que dejamos esas líneas de color celeste, rojo, púrpura y cremita en el mapeado; para poder orientarnos y diferenciar en qué piso estamos trabajando XD

Una vez colocados los mencionados "teletransportes" es que procedemos a testear que el personaje se movilice bien entre ellos sin terminar en un lugar equivocado o que veas segmentos del escenario que no deberías apreciar. Es un proceso que rompe mucho las bolas pero como dijimos líneas arriba el resultado es en verdad gratificante, creo.

 Vista de El Aljibe, un mapeado terminado. 
A la derecha se puede ver el mismo con todos sus segmentos ensamblados 
mientras que a la izquierda está fraccionado tal cual se jugará. 
Este escenario tiene dos apariencias distintas, una seca y otra llena de agua. 
Un detalle vinculado al curioso detalle que acontecerá allí.


Mucho tiempo después de haber terminado todos los mapeados llegará el momento de testear la jugabilidad añadiendo enemigos, cofres con items y dinero y regulando que todo funcione.

En fin, no se qué tan interesante resulte este texto pero ojalá que les haya entretenido.

Saludones! ♣

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