martes, 16 de julio de 2019

¡Beta en inglés disponible!


Después de bastante tiempo entre una cosa y otra y sin pasarnos por aquí, al fin podemos decir que la beta de Monigote Fantasy en inglés es una realidad.

Es la misma cosa que era antes… pero en extranjero. O casi, porque hemos corregido unos cuantos bugs, añadido algunas mejoras, pulido un poco la interfaz y mejorado algunas mecánicas para que no consuman tanta RAM. Estos cambios se reflejarán también en la próxima versión que lancemos en español.

Por ahora, estamos buscando proofreaders por los foros y sitios en inglés sobre juegos indie o RPG Maker. Si alguien se anima a probarlo y servirnos de proofreader, que lo deje en los comentarios y será recibido con los brazos abiertos, creo.


Y, por supuesto, recuerden que la versión completa en español está para descargar en la barra lateral de la derecha, como siempre. *Sigue rumiando*

lunes, 10 de octubre de 2016

¡Monigote Fantasy versión completa!

¡Chan chan chaaaan!

Por fin podemos lanzar la versión completa de principio a fin de Monigote Fantasy: totalmente testeada y libre de bugs (creo), sin faltas ortográficas y con nuevas características implementadas para la ocasión:


¡Nueva pantalla de título tan cutre como la anterior! Ahora Moni se balancea por la pantalla, labor para la cual se precisaron tres ingenieros y un hilo. Además, ¡si no pulsas ningún botón podrás ver una magnífica cinemática reciclada a modo de escena oculta!


¡Nuevos enemigos, con mecánicas locas que nunca descubrirás si solo le das a Atacar sin parar! (Hay gente que solo quiere ver el mundo arder...)


¡Nuevos ítems equipables! ¡Nuevos y geniales gorritos sumando un total de treinta y cinco! Además, el nuevo enlace contiene un fabuloso PDF con una guía para conseguirlos.


Localizaciones nuevas repartidas por el mundo. Mira bien donde antes no había nada porque ahora podría haber algo (o no).
 

¡Minijuegos! Más fuerte: ¡Minijuegos!
Disfruta de los diversos tableros del Dr. Parochi, un juego de mesa donde deberás llegar a la meta pasando por casillas que irán jodiéndote sin parar. Y si te sobra dinero, derrocha tus Drans en las apuestas de limos. (Ningún limo sufrió durante el desarrollo de este juegote... pero ojalá hubiera sido así)


Ahora podrás conocer tu nivel de cazatesoros en el juego, algo que solo servirá para saber si te dejaste algo por el camino y que ya jamás podrás conseguir y hacer más vacía tu existencia.


¡Mejorada la experiencia en los vehículos! Ahora podrás ver en todo momento en qué parte del mundo estás gracias al minimapa, y podrás encontrar tus otros vehículos simplemente ampliando el mapa. También podrás acceder a los lugares antes visitados con el piloto automático.


¡Mejoras en el sistema de batalla, sus estrategias y en estadísticas de habilidades y enemigos!
¡Añadidas animaciones y también corregidas esas habilidades que antes no hacían nada!

¡Y bugs corregidos... sobre todo muchos muchos bugs corregidos!
Atrás quedó el problema de las fuentes, cualquiera que sea tu versión de Windows, podrás ejecutar el juego con una letra legible. Además, ahora se ve más nítido y mantiene la relación de aspecto original.

¡No necesitas más que descargar aquí la versión actual del juego para encontrar todas estas características!
Por supuesto es totalmente compatible con la versión anterior para que puedas continuar tu partida.

Encuéntranos también en GameJolt y RpgMaker.net.

domingo, 27 de septiembre de 2015

Los personajes del mundo de Monigote


El alma del mundo de Monigote son sus personajes. Es por ellos que el juego invita a progresar en una trama que, en principio, parecería tomarse tan en broma. Si ves un anciano con cuernos, sabrás que es un ermitaño y cualquier cosa que diga tendrá que ver sobre su rechazo al mundo. O si hablas con una roca y esta se sorprende de que te dirijas a ella. O cruzarte con otros guerreros y que estos cuenten que están en la búsqueda de vaya uno a saber qué reliquia mágica. Este es un mundo que respira y donde no todo gira en torno tuyo, sino que pareciera que cada quien vive su propia vida y aventura aparte de las otras.



Otro aspecto curioso es que, sin darnos cuenta, en algún punto el número de personajes rebasó ampliamente el centenar. Es cierto que hasta las piedras llegan a ser un personaje del juego, pero aun así el hecho de que cada uno tenga una personalidad y tono determinado hace que en algún punto pareciera que no habría lugar para nadie más en la aventura. Pero no, siempre hay lugar para alguien más.


Un detalle habitual en el juego es que para cubrir algún hueco jugable (un personaje que diga o haga algo que no tuviese sentido que diga otro) aparezca algún nuevo personaje. Por lo cual llega un momento en que uno ve y conoce personajes que parecieron haber estado ahí siempre en el mundo de Monigote, incluso si sólo fueron sumados un mes previo a la salida del juego.

Esto no sería posible si este no fuese un humilde videojuego creado en alguna anticuada versión de RPG Maker, por lo cual estamos muy agradecidos de dar lugar a una experiencia jugable plenamente independiente y cuyo límite sea nuestra imaginación y ganas de darle forma a lo que se nos ocurra.



¿Y qué más se nos ocurrió añadir por el sólo hecho de que PODEMOS?

Aparte de los mencionados encuentros inesperados de las mazmorras, el juego recibió añadidos en un par más de apartados.

La pantalla de título definitiva del juegote, o algo así

En algún momento, caí en la cuenta de que pese a la importancia que el juego le daba a la figura de la llamada Jefa Final, esta sólo figuraba en dos ocasiones; cuando se presenta, y durante la confrontación final. Siendo Monigote una aventura que le da tanta importancia a sus personajes, si lo piensan un poco, esto se siente como una oportunidad desaprovechada. Así que conscientes de eso, nos pusimos a rediseñar la experiencia.

La Jefa final y sus esbirros, figurando para levantarnos la autoestima.

Así que ahora, antes o después de haber vencido a algún sub-jefe clave para avanzar en la trama, ella aparecería en pantalla para reírse de nosotros y darnos ánimos para alcanzarla. Y ya que estábamos en eso, queríamos que hubiera algo más que destaque el ego y la arrogancia de la villana, así que de la nada nos sacamos a dos subalternos que repiten y redundan en lo que ella dice. Puede que parezcan un detalle pedorro, pero la manera en que logran en un punto reírse de su propio rol hizo que ganaran una increíble popularidad entre los fans del juego.

Otro de los detalles que sumamos -esta vez por por pura diversión- fueron diversas locaciones prescindibles para avanzar en la trama pero que sirvieran para explotar formas de humor y diversión que de otro modo no sería posible insertar en la trama, por ejemplo...

El adorable Rey Abdicable
Reconocerá la virtud en tí y te invitará a tomar su lugar como tirano del reino.



Este par de niños-demonio serán los responsables en la
construcción de una mazamorra hecha enteramente de CAJITAS.


Ahora que lo pienso, creo que en cada uno de los lugares añadidos porque sí es posible conseguir algún gorrito o aditamento estético para seguir mostrando por ahí. Todo sea en pos de la diversión.

Montote Pantachi es un mundo repleto de posibilidades y delirios


Algo más que sumamos era de alguna manera una deuda pendiente con nosotros mismos: la posibilidad de recorrer el interior de tu propia aeronave, del mismo modo en que resulta posible en el barco.


Por último, oootra de las características super postergadas es la presencia de Harpo, el explorador itinerante. A decir verdad el personaje fue concebido en una de las versiones anteriores del juego, pero no se encontraba habilitado debido a que no encontrábamos la manera adecuada de integrar su concepto. Una vez resuelto ese asunto es que lo invitamos a participar de la aventura, teniendo en su presentación un curioso guiño para todos los que vengan siguiendo nuestro proyecto desde el principio.

¿Cuántos entenderán este guiño?

Desde el momento en que te lo cruces en la aventura, él se unirá a tu grupo habitando tu bolso mágico. Así que cada vez que ingreses a una mazamorra, puedes entrar a tu bolso y consultarlo al respecto, y él siempre tendrá algún consejo o experiencia que dar respecto del lugar. Es curioso, pero así también puede compaginarse todas las rutas que él realizó a lo largo de su vida y comprender un poco más acerca de sus motivaciones y desenlace.

En fin, estas son las cosas que se nos ocurrieron mencionar por ahora. Definitivamente hay más situaciones y personajes que comentar, pero quizás lo mejor sea que los vayan conociendo a medida que se desenvuelvan a lo largo y ancho de la aventura.


sábado, 26 de septiembre de 2015

De obra de autor a trabajo en equipo (finalmente somos un Bit-Bros!)

Durante mucho tiempo (años) el juego de Monigote fue llevado a cabo por una sola persona. Una a la que le gusta hablar de sí mismo en plural, pero una persona al fin.

Fue entonces durante el lanzamiento de uno de los betas que varios entusiastas se sumaron a depurar sus errores.

Uno de ellos, Pumukiu, se dedicó con estoica decisión no sólo a mencionar los fallos del juego, sino también a documentarlos en screenshot. Así llegamos a la bestial cifra de poco más de 1500 fallos a resolver, la mayoría de estos detalles de puntuación y ortografía. En un principio me tomé el asunto con entusiasmo, pero con el tiempo empecé a flaquear en mi labor de resolverlos. Llegado un punto, no recuerdo quién se lo sugirió a quién de que él tome manos a la obra e intente corregir los fallos que fuera encontrando por si mismo. Y así fue.

A partir de entonces ya tenía un colega para repartir la labor de depurar el juego y alivianar la carga. Sin embargo, lo mejor vino después.

En una ocasión mientras hablábamos de RPG clásicos mencioné Dragon Quest, diciendo que un detalle genial del sistema de juego es que siempre ves a los compañeros del héroe en pantalla, así que medio en broma, le pregunté a Pumukiu si era posible implementar algo por el estilo en Monigote.

Dijo que. Y la verdad es que le entusiasmó la posibilidad de llevarlo a cabo. Esa fue una respuesta escalofriante.


Sí, era posible implementar el sistema. Pero hacerlo implicaba un cambio mayor, realmente profundo en el diseño de todo el videojuego. Básicamente, él no sólo debería crear las rutinas de programación para que los aliados siguieran al protagonista, sino que debería ajustar todos y cada uno de los puntos en que este cambiara de un mapa a otro para que los aliados siempre siguieran al protagonista. Es decir que debería meter mano en todos y cada uno de los pasos en que el jugador fuese capaz de progresar en los distintos mapas de la aventura. Una labor titánica y tan grande como hacer el juego de cero, vale decirlo.

Aun así, reconociendo lo duro que sería este desafío, Pumukiu aceptó la propuesta, pero aun así primero me pidió permiso para llevarlo a cabo. Le bastó con mostrarme un humilde demo técnico para hacerme entender que lo que en principio fue un comentario a la ligera, realmente era un detalle esencial para completar el sentimiento del tipo de juego que Monigote Fantasy se propuso ser desde un principio, pues verán. Monigote es una aventura en la que tiene un enorme peso la química entre sus protagonistas. Sin embargo, por limitaciones propias, sólo era posible ver al héroe en todo momento, teniendo que imaginar la presencia de los otros en pantalla. Pero debido al aporte de Pumukiu, ahora sería posible verlos a ellos también en casi toda ocasión, haciendo que sus presencias ganen un peso mayor en la obra.

Monumento a Pumukiu en Monigote
Obviamente él corrigió la H de más en la palabra oruga
No se cómo se pudo elaborar este proyecto sin su genialidad.

A partir de entonces el desarrollo de Monigote pasó a ser un trabajo en equipo, o algo parecido. Uno tiraba ideas al otro y entre ambos iríamos puliendo una y otra cosa. Por ejemplo, una de las cosas que más me hubiese gustado incluir en el juego es la posibilidad de que los protagonistas aparecieran merendando cada vez que tomaran un item especial que les cura por completo. Y finalmente pudimos implementarlo. Detalles tontos y adorables como este son los que hacen tan divertido llevar a cabo este proyecto.


Otro detalle en el que también tuvo muchísima intervención es en el sistema de batallas. A decir verdad estas siempre fueron elaboradas con poca pericia. Es que realmente nunca entendí cómo hacer buenas batallas en este juego. Y entonces llegó él y se dedicó a depurarlas y a sacar lo mejor de ellas, haciendo que finalmente Monigote resulte ser tan divertido y satisfactorio tanto fuera como dentro de sus combates (y considerando que hablamos de un JRPG...)

También diseñó desafío de tener que confrontar monstruos sin dañar en el interín unos barriles capaces de estallar al menor contacto, idea que había sido sugerida por un colega hace años, pero también relegada debido a mi nula pericia técnica en esos términos.

Los barriles en cuestión se llaman Megawacky en honor 
al colega de igual nick que sugirió la idea mucho tiempo atrás.


Y aun así, después de todo este trabajo duro, también siguió habiendo lugar para delirar con tonterías.
La verdad es que me gustan las sombrillas. Son bonitas, así que, ¿por qué no incluir personajes descansando bajo ellas en el juegote?


Parece increíble pero cuando uno lo piensa, muchos de los detalles más ridículos del juego parecieran haber estado siempre en el mismo punto del juego, por más que hayan sido diseñados un mes antes de haber lanzado el juego final. ¿Quién sabe cuál será el próximo detalle tonto y bonito que se nos ocurra añadir?

¡Gracias por acompañarnos!

¡Versión casi-final de Monigote Fantasy! ¿Qué fue lo que añadimos? (¡Encuentros Inesperados!)

Bien, resulta ser que en un momento del desarrollo, me di cuenta de que la parte más divertida del juego era cuando interactuabas de manera absurda con algún personaje o evento, mientras que las partes de explorar mazamorras, sí, eran entretenidas pero cortaban mucho del tono del juego, y al final se hacían un tedio para alcanzar la próxima situación bizarra -generalmente en algún pueblo o zona habitada por personajes-. Así que teniendo muy en cuenta este detalle, tracé un plan para llenar las mazamorras de situaciones interesantes. Y, debo decirlo, FUE UN JODIDO INFIERNO.
Pero valió la pena.

Costó, pero ahora todos pueden comer una
rica cena entre mazmorra y mazmorra

En un documento de Word escribimos los nombres de todas las mazmorras y trazamos una serie de situaciones que vayan a acontecer según distintos tipos y situaciones.

Así que si originalmente lo que hacías era ingresar a una mazmorra, machacabas monstruos cada vez que aparecían... monstruos, rompías algunas vasijas, encontrabas cofres y llegabas al final de la mazmorra, ahora además de hacer todo eso podrías cruzarte con otros grupos de guerreros llevando a cabo sus propias aventuras, con un misterioso caldero lleno de apetitoso guisado, y luego cruzarte con algún que otro encuentro inesperado.

Sí, los encuentro inesperados, ese patético y quizás adorable entramado de situaciones y personajes que se van entretejiendo y desarrollándose mazmorra a mazmorra.


Así es como por ejemplo, en un área podés ver como de la nada aparece la muerte para reclamar la vida de uno de tus amigos. O sino con uno de los monstruos habituales de las mazmorras queriendo hacer un trueque o simplemente pelear porque es divertido. Casi cualquier cosa podía pasar en estos momentos.


Llegó un punto en que pareciera que, de algún modo, se estuviese desarrollando una sub-trama paralela a la del juego principal, de la cual uno llega a acordarse sólo si vuelve a cruzarse con tal personaje.

En un momento me preocupé de que quizás estas situaciones no terminen de convencer a todos o de que algún jugador sienta que lo retrasan para alcanzar el objetivo principal de la misión. Pero después caí en la cuenta de que en realidad el objetivo real del juego es divertir paso a paso y que el tipo de jugador al que esto podría aburrirle, justamente, no juega este videojuego. Así que mandando todo al carajo, insistí aun más en estos detalles y di lugar a personajes y situaciones todavía más absurdas. No se si alguien se divertirá jugándolo tanto como yo haciéndolos, pero definitivamente creo que valió la pena el esfuerzo y los meses invertidos en sumar este detalle.


Si fuesemos la mitad de menos flojos haríamos un 
videojuego aparte con estos carismáticos personajes.

Como recién comenté, incluir estas características no fue fácil. La planificación de estos añadidos tomó por lo menos cuatro meses entre plantear las situaciones y analizar en qué ocasiones quedarían bien para dosificar la experiencia. Y una vez puestas las manos a la obra, tomaron varios meses más el depurar cada escena, momento, diálogo y buscar que todo quede satisfactorio y bonito. Fue difícil, fue duro, pero valió la pena; hice lo que quise y quedé satisfecho con el resultado.

El reflejo de algunos de los absurdos
encuentros que se pueden llevar a cabo.

Y a todo esto, entre detalle y detalle, cada tanto nos dábamos un recreíto y metíamos personajes como la Vaquita Mirka a hacer su gracia por ahí porque sí.


Así que ya saben, si en alguna parte encuentran personajes o situaciones que no llevan a nada, fue porque en ese momento lo único que queríamos era relajarnos y genuinamente divertirnos haciendo el juegote. Ojalá les divierta también.

Cosas que reparamos y rediseñamos del juegote (pd: VASIJAS)

La diversión en hacer un videojuego es contraria a la necesario para que quede bien hecho. Debe ser por eso que muchos proyectos que empiezan movilizados sólo por la pasión terminan pereciendo antes de ser terminados.

La parte más divertida de hacer un videojuego es soñar con un videojuego -que no es exactamente hacer nada, pero ya me entienden-. A eso le sigue otra parte que también tiene su creatividad pero que conlleva mucho trabajo duro que es la de convertir esos sueños en un juego. Y después -o durante- esta etapa, sigue otra donde las cosas empiezan a volverse un tanto incómodas, que es corregir bugs. Por esto mismo es que de tanto en tanto lanzamos versiones beta, para dejarle el trabajo duro de encontrarlos a ustedes, pero aun así todavía quedan para las cuales la única solución es dejar de evadirnos como diseñadores y reconocer que necesitan un cambio urgente.

Así que agarré y modifiqué toooodas las vasijas del juegote.

Una de las principales quejas del juego era que su sistema económico estaba desequilibradísimo; posiones y dinero gratis cada dos pasos, haciendo que sea poco desafiante y aburrido el trámite de sobrevivir en las mazamorras.

Es por esto que, entre otros detalles, se quitaron todas las pociones de las vasijas. Sin embargo, ya que iba a tomarme ese trabajo, al menos iba a aprovechar el esfuerzo para hacer que por lo menos el proceso resultara un poco divertido, así que se me ocurrió que además de dinero, hachas y nada, en las vasijas podría haber algo más, así que esperen encontrarse con personajes, gags y demás fruta probablemente divertida. Creo que esto último lo hicimos principalmente por nosotros mismos, para encontrar algún sentido en reemplazar las casi 600 vasijas de todo el juego.


Así que ahora ya no dan premios tan buenos como antes ni tampoco se reparten por azar. Ya no dan pociones y el dinero que otorgan es un tanto reducido. Pero aun así son lo suficientemente gratificantes como para que quieras indagar en ellos. Además nos tomamos el asunto en broma haciendo que de ves en cuando, alguna que otra vasija incluya un personaje adentro que tenga alguna gracia. Puede que parezca una tontería, pero realmente quedé satisfecho del resultado. O al menos hice de cuenta de que ahora quedó resuelto. Sí, eso.


Otra cosa que se hizo fue rediseñar diversos tramos del mapeado. Hay que admitir que los primeros tramos de la aventura tenían un diseño más funcional al comic del que surgió Monigote que por su funcionalidad como videojuego.


Y ya que estaba muy que muy involucrado en alterar el juego, metí cualquier personaje absurdo que se nos ocurriese, sólo porque era divertido. Entre tantas cosas que se planteó hacer fue un auténtico relajo jugar con este tipo de cosas.

Aparte de eso, otra cosa que se arreglaron fueron más de 1500 fallos ortográficos (en serio, los tengo enumerados uno a uno) por lo cual ya no hará sangrar la vista de los más entusiastas de la correcta escritura.

No es que sea muy que muy emocionante mencionarlo, pero hace meses que no actualizo el blog así que me voy inventando para ir compensando, o algo así.

Saludetes ♪

¿Y QUÉ HA SIDO DE MONIGOTE LUEGO DE TANTOS... MESES?

Wow, sí que pasó el tiempo desde la última vez que actualicé el blog (13 meses, nada mal). ¿Qué ocurrió en todo este tiempo?


Bueno, pues hice un facebook y como todos sabrán, fb es DROGA, así que pase un buen tiempo actualizando datos y progresos del juego ahí e ignorando por COMPLETO la existencia de este blog. Gajes del oficio.

En fin, ¿Cuáles son los progresos de la versión prácticamente final y casi-definitiva de Monigote? bueno, básicamente, pude meter todas las características que me había propuesto añadir (principalmente toda una catarata de interacciones ridículas en las mazamorras) hasta que entonces me crucé con un colega que en principio testeó el proyecto pero que con el tiempo fue tomando interés en el mismo, al punto de que su labor terminó trazando mucho de la identidad de la versión actual del proyecto, pero ya hablaré de eso en el próximo post para diferenciarlo un poco del delirio que es este escrito.

Por lo pronto lo único que se me ocurre es comentar que ya pueden descargar la versión casi-final en el enlace que queda en la barra derecha de esta página (no, no descarguen la versión "SAGA", esa la dejamos ahí sólo por nostalgia, pero la que en verdad funciona es la otra).

En fin, gracias por jugar o tener idea de que existe Monigote.


sábado, 2 de agosto de 2014

Retoqué los retratos de los protagonistas


Y entonces agarré y me puse a retocar el retrato de las caritas de los cuatro protagonistas del juegote por segunda vez.


viernes, 1 de agosto de 2014

¡y entonces ahora aparecen los Powder Danger en escena! (¿los quienes?)


Siguiendo con las actualizaciones de detalles a añadir en el juego, ya que había metido a un grupete de -algo parecido a- Power Rangers, en un momento se me ocurrió "¿Y si... ellos tuviesen alguna forma de apoyarte durante las batallas? Como hacen las invocaciones de los Final Fantasy". Así que cedí a la tentación carnal y etcétera.

La animación dura apenas 5 segundos. No es una técnica muy que muy deslumbrante pero tampoco es que consuma muchos puntos de maná. La idea es tenerla porque se ve bonita y de paso va a tener una potencia increíble contra enemigos del tipo gigante.

domingo, 27 de julio de 2014

Compilado de Ideas que se me ocurrieron incluir porque sí

*Cuando tenga gráficos bonitos iré haciendo screenshots de cada una de estas características, creo

Estando en las etapas finales del desarrollo del juego (bueno, más o menos) finalmente me doy la libertad de dejarme arrastrar -razonablemente- por ese espiral de querer incluir en el juego cada idea locochona que se me pasara por la cabeza. O sea, ese mismo proceso que suelen llevar a cabo la mayoría de los que quieren hacer videojuegos por diversión, pero con la diferencia de que lo hago bien al final del proyecto. Es así como, más o menos una vez por día se me pasaba por la cabeza una idea absurda. Y pensaba "No puedo hacer esto, me va a hacer perder tiempo. Pero... mientras no hago el videojuego, es como si perdiera tiempo... y además padece divertido, así que... al carajo, ¿Por qué no hacerlo?" y así es como incluí algunas de estas cosotas:

-Nuevas locasiones! el hogar de un personaje cuyo trabajo sea el crear todos los pilares que nos cruzamos a lo largo del juego. O un pueblo donde habiten fanáticos de la Jefa Final. Una mazamorra hecha de cajas de madera. En cada uno de estos casos me tenté con la idea y al final elaboré la situación. Ninguno de estos lugares es indispensable para avanzar en la trama, pero algún regalete pueden ofrecer por ir de un lado al otro en el juego.

-Monstruoros en los puebletes! Tan sencillo como copiar y pegar el gráfico del Limo en los pueblos y hacer que deambule por ahí. Lo que empezó siendo una pavada terminó ganando cierta importancia en el desarrollo del proyecto. Bah, a quién  engaño. Sigue siendo una pavada.

-Monstruarioro! La verdad es que nunca tuve muchas ganas de incluir un bestiario dentro del juego. Da mucha paja trabajar en eso. Además, estaba el problema de que no tenía idea de cómo se elabora un sistema donde te muestren datos de los monstruos tras vencerlos, así que, al final dije "al carajo ¿y si lo hago de otra manera?" así fue como se me ocurrió terminar compilando datos sobre los bichos del juegueo en una publicación que se puede leer a lo largo y ancho de todo el juego, pero que lamentablemente no se va a poder coleccionar. Por que no.

-Grupo de guerreros pelotudeando en las Mazmorras! Ahora vamos a poder ver a una fila india de esos mismos guerreretes que tanto se ven haciendo nada en bares y posadas. Así es como finalmente nos vamos a enterar de qué es lo que hacen de interesante a lo largo y ancho del juego.

-Una misteriosa peregrina en las mazamorras! Alguien  a quien, cada vez que le veamos, nos regalará un item. A medida que vayamos forjando los diálogos, puede que suelte información curiosa respecto de su labor.

-Comida! Así por que sí se va a encontrar en cada mazmorra una o dos comidas o cosas comestibles. Bueno, en realidad no es que todo sea comestible, pero no importa. Los personajes se lo comen igual. Algunos te van a curar toda la salud mientras que otros te van a envenenar o hasta a matar a algún personaje (principalmente Mogi). Pero entonces ¿Cómo impedir que el jugador (vos) no salve la partida y la cargue tras descubrir que los personajes son envenenados por comer un huevo frito posado sobre una piedra? Pues claro, sobornándolo/te con experiencia u otros atributos.

-Encuentros inesperados! Yendo un paso en la dirección del -ignorado- sistema Azadrama (marca registrada), agarró y se me ocurrió incluir así por que sí encuentros raros con NPC de dudosa ética en medio de las mazmorras. Así por ejemplo, podrías encontrarte con un Ninja o un Zombie que te pida algún favorcito, o pelear, o hablar de cualquier cosa. No es nada realmente útil, pero me divirtió mucho elaborar esta característica.

-Añadí un grupete de Power Rangers. Quería tener Power Rangers en el juego.
Alguna gracia van a tener que tener, creo.

-Le hice un afro a una campesina.

Y esas son las novedades hasta la fecha. La mayoría hacen que de un modo u otro laz mazamorras sean un lugar algo más movido para frecuentar.

 ¿Terminaremos el juego antes del mes que viene? Yo diría que no.

domingo, 22 de junio de 2014

y entonces, volvimos a volver a actualizar información del juego! creo


así que caí en la cuenta de que hacía raaato que no publicaba nada así que, ¡mirá mirá! algunas actualizaciones :-3

Y así va a ser la pantalla de título de la versión final del juego.


Al principio esta versión del juego iba a llamarse "Monigote Fantasy SAGA XX" pero, al carajo, no es que vayan a haber más versiones del juego así que al final lo dejamos todo más despojadito y simple :-3


La idea de la imagen es tener detalles del mundo del juego servidos para quien vaya a conocer o ya conozca su mundo, aunque los dos castillos del medio de la imagen terminen tapados por el menú de inicio.


En fiinn, algunos screenshotazos de cómo viene la mano. Más o menus.




Retrato de un nuevo personaje de la versión final del juego. 
A la derecha, su primera versión. 
A la izquierda, la versión definitiva dentro del juego.

En fin, ¡a seguir trabajando en el juego! ¡run-run! ò_ó

miércoles, 26 de febrero de 2014

Monigote Fantasy - Preparando el último episodio de la aventura!


Y así empezamos a trabajar en el finaloso final final de la aventura final.
Algo bonito va a terminar pasando con todo esto en una aventura que empieza en la luna.

Los guardias tienen un desempeño clave y marcado en el primer acto de este episodio.

Con ustedes, el príncipe lunar, un sujeto tan fabuloso como perezoso.
Por algún motivo sus aposentos en la luna simulan la apariencia de diversas locasiones de la tierra ¿Por qué?

 Ahora todos los guerreros del juego tienen su propio nombre inspirado en su oficio. Un detalle trabajoso de implementar pero que me dejó contento.

¡Interesantes locasiones y situaciones les aguardan! Creo.

Uno de los objetivos será acceder a un tren que conduzca directo al sol. Y abajo se ve cómo se supone que estarían localizados los personajes en escena, o algo parecido.


En fin, ¡A seguir desarrollando este tramo final de la aventura!

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