domingo, 16 de septiembre de 2012

Filosofía de diseño: "Que no tome más de 10 segundos ir de un lado al otro"


Buenas, quería hablar sobre uno de esos detalles que implican la filosofía detrás del diseño del juego. Ese tipo de cosas que no suelen notarse al menos que se haga explícita en algún comentario. En este caso, se trata del "tiempo".

Gran parte de los escenarios del juego son diseñados para ser compactos de manera tal que entre cada locación, escenarios y demás haya algo interesante o útil que obtener. Sea el ir de un comercio al otro o viajando por el mapa-mundi, todo se elaboró de manera tal que no tome más que un par de segundos en resolverse.

La única ligera excepción a esto serían los dungeons, para los cuales resulta ser un desafío constante buscarles un equilibrio de modo tal que la exploración de estos no se prolongue muy mucho pero que tampoco resulte insatisfactoriamente breve.

Esta manera de concebir el juego está inspirada en un título de culto para PSP llamado Half Minute Hero, una parodia a los RPG medievales que lleva ese concepto al límite; el jugador dispone de 30 segundos (hasta cierto punto ampliables) para resolver cada jodida misión! quitando de lado el límite de tiempo, creo que el modo de concebir el frenético ritmo del mencionado título es uno de los detalles que espero pueda reflejarse en algún punto en la experiencia. Es por eso que, por ejemplo, para el segundo beta del juego habilitamos el "caminar veloz" del héroe desde un comienzo en vez de que el mismo deba obtenerse mediante la resolución de un dungeon.

Justamente me estaba acordando de este asunto porque estaba escribiendo una situación en la que a los protagonistas les daba pereza tener que dar la vuelta entera a un escenario para poder resolver un puzzle por lo cual... bueno, ocurre algo sin sentido XD

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