viernes, 23 de marzo de 2012

Crackerema.- , ¡Demo terminado!

Mientras lees el presente artículo puedes ahorrar tiempo e ir descargando el presente Demo ♥ 






Bien! acabo de terminar de elaborar el Demo de mi último videojuego, Crackerema.-
En un principio la idea era tenerlo terminado en 2 semanas desde iniciado el proyecto. Sin embargo, diversas exigencias narrativas y jugables hicieron que el mismo se haya prolongado hasta casi duplicar ese tiempo. Sin lugar a dudas fue un mes de arduo trabajo donde todos mis ratos libres se concentraron en elaborar el juego.

Quizás este juego le tome por sorpresa a más de uno (o a menos de nadie). Si nunca antes se mencionó nada respecto del presente juego es porque suelo tener malos recuerdos de diversos proyectos indie que suelen publicar data sobre proyectos que rara vez suelen concretarse o que pueden llegar a tomar años. Así, de este modo no habrá hype ni espectativas de ningun tipo, aunque quizás me arriesgue a que por eso mismo el proyecto pase desapercibido (un riesgo que, moralmente, puedo aceptar).

Tanto el prólogo como las pantallas de batalla se caracterízan por una estética monocromática.
Este particular detalle recivirá un particular lavado de cara avanzado el proyecto...

\\\\Historia\\\\

Practicamente toda la aventura transcurre en una super estructura conocida como "El Hotel" de la que él y todos las personas que habitan ahí creen que, básicamente, es todo el universo existente. Un mundo donde las personas más viejas no parecen tener más de 30 años y donde los seres humanos viven lidiando con peligrosas manifestaciones digitales conocidas como Virus a los cuales, en su conjunto, se les llama Infección...

Esta es un poco de la información que uno puede ir comprendiendo a medida que vaya interactuando con los diversos personajes de la aventura. Es que nada de lo que ocurre es mostrado con claridad y plenitud, de manera tal que sea el trabajo del jugador el ir escuchando los distintos comentarios de los personajes del mismo para ir gestando percepción personal del mundo que lo rodea. Es por esto que podríamos decir que la curiosidad es uno de los principales motores de la trama.


\\\\\Personajes jugables en el Demo\\\\\
(Si quieren leer la anterior revisión de los 4 protagonistas pueden ver este enlace)


Kihilly.-
(Su nombre tambien puede ser escogido por el jugador)

Protagonista de la aventura. Una persona cuyo objetivo en la vida es explorar el claustrofóbico y mundo en que vive con el objetivo de reencontrarse con un ser querido, por lo cual siente la necesidad de dejar atrás la fria seguridad del Bloque-B, el refugio donde nació.

 Existen diversos e inquietantes detalles de este personaje que se dejan entrever al analizar su manera de comunicarse y actuar.

Podemos asumir que se trata de una persona retraida e inmersa en su propio mundo interno al leer la timidez, torpeza y falta de claridad y confianza con que suele hablar con sus pares humanos en contraste con la fluidez y autoridad con que se desenvuelve al dialogar con los diversos entes virtuales.
 
Diseño del dispositivo COMpaq-7 (su nombre se pronuncia "compact" ya que el 7 es simbólico y decorativo)

Del mismo modo, se sugiere la posibilidad de que todos sus diálogos con su inteligencia artifical aliada no sólo se dan por escrito, sino que tambien podemos asumir la extraña posibilidad de que todo lo que dialogue con otros seres humanos lo esté tecleando al mismo tiempo en su COMpaq-7, undispositivo mediante el cual se comunica con los diversos entes digitales y con el cual combate a la amenaza virtual.

Como dato curioso, su género queda librado al interés e interpretación del jugador.


Monigote.-

Aunque su auténtico nombre sea M0N19073.-, al no saber pronunciar su nombre, el/la protagonista le mencionará como Asimov.-, es decir, el modelo al que pertenece la Inteligencia Artificial. Sin embargo, para el segundo tramo del demo su ser será duplicado dentro de un dispositivo llamado "Pendrive de Peluche" (tal como figura en el dibujo) aprovechando así la ocación el jugador para darle un nuevo nombre, siendo este "Monigote.-" o cualquier otro nombre que se elija.

Todo lo que vemos dentro del juego lo percivimos a trabez de su punto de vista, sea mediante su interfaz de vidéo como a trabez de sus textos.

Como curiosidad, el pequeño cuerpo que posee carece de oídos. Sin embargo, es capaz de saber todo lo que dialogan las personas con el héroe ¿El motivo? Alguien transcribe todas esas palabras a su sistema...


\\\\Arte Conceptual\\\\

Todavía carezco de un scanner propio así que, mientras tanto, publico algunas fotos. Más adelante actualizaré la lista con material más nítido y abundante, paciencia o_n ♥

Diseño . A partir de este punto las clave de su apariencia serían la ambigüedad de su género, mientras que para la estética de su indumentaria se mantendrías diversos rasgos tribales (maquillaje facial, cuernos), en conjunto con rasgos "militarizados" y detalles de inquietante índole sexual.


Conceptos para la elaboración del gráfico del protagonista y los escenarios.

Diseño del "Señor Presidente", uno de los aliados a incorporar en el grupo avanzada la aventura.

Pueden ver más dibujos y diseños a trabez de este enlace.


\\\\Datos Técnicos de la obra\\\\

Respecto al juego en si, como habran visto en diversos screenshots el mismo no transcurrirá todo el tiempo con un apartado gráfico monocromático (negro y verde fluorecente) sino que esto es así nada más que en el prólogo del mismo. De todas maneras la interfaz de batalla sí mantendrá dicha estética como un rasgo característico dentro de la identidad estética de la obra.

Como curiosidad respecto de su apartado gráfico, dentro de la obra la misma es justificada de manera tal que, más que ser una limitación, termina siendo una caracterización para profundizar la inmersión en la aventura, además de servir para deparar alguna que otra sorpresa avanzada la trama...

El Demo incluye tres finales distintos dependiendo de si derrotamos, huimos o somos vencidos por el último jefe de mismo. Sin embargo, sólo el vinculado a la derrota del mismo es canónico y será empleado para el futuro desarrollo de la aventura (aunque, realmente, las dos otras vertientes tienen un potencial macabro enorme para continuar la aventura por otros rumbos más oscuros).

Del mismo modo, la duración del mismo oscila entre la hora y la hora y media dependiendo de qué tanto quieran ver dentro de su claustrofóbico ambiente.


\\\\Bonus! otros Proyectos\\\\

Como siempre, les recordamos que tambien pueden probar nuestro último proyecto, Monigote Fantasy. Para los que lo conozcan y quieran saber cuándo seguiremos con su desarrollo, les comentamos que por el momento vamos rotando nuevas y variadas ideas, pero que aun así, en algun momento retomaremos su desarrollo. Es que el hacer juegos es un trabajo en verdad agotador por lo cual, para no saturarnos de uno, vamos desarrollandolos de manera pausada.

"Trailer" de Monigote Fantasy, creado por HLMTZ, creador de la trilogía Porkerion



A propósito, mientras desarrollaba Crackerema.- se fue colando de a poco  la idea que impulsará el próximo Demo. De nombre Random City Strike!, se tratará de un juego ambientado en un mundo moderno sazonado en unos gráficos y entornos minimalistas.

Este juego narrará la historia de un joven que, tras convertirse en veterano de una guerra a los 17, se recluyó en su habitación durante los últimos 5 años sin hacer otra cosa que el jugar con anticuados videojuegos. Es así como un día tiene la necesidad de salir de su hogar para comprar nuevos videojuegos (?) por lo cual tendrá que desempeñar diversos y sacados trabajos en un mundo que, a sus ojos, tiene todo el carisma y el brillo de la era de los 8 bits. Una metáfora sobre el crecimiento, los traumas reprimidos, enamorarse y preservar lo más valorado en el mundo...

"¿Que la princesa está en otro Castillo?"

Un concepto risueño y sacado para poder narrar cuestiones crudas y oscuras propias de la condición humana (lo mismo de siempre).


Random City Strike!



Pero en fin, tras haber concluido con este primer paso de parte del Proyecto Crackerema, nos vamos a dar unas buenas (y quizás breves) vacaciones del desarrollo de estos juegos para luego retomar el asunto con este nuevo proyecto.

Tambien esperamos que nos acompañen a lo largo de estos desarrollos y que, junto a nosotros, no sólo vean el despertar de nuestras nuevas propuestas a modo de demos, sino que disfruten el crecimiento de las mismas hasta el punto de gozar de experiencias largas y completas. Saludos!

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